В
этой статье мы займемся, пожалуй, одной из самых важных возможностей в
3D Studio Max - реализацией трехмерных объектов из двухмерных контуров.
Это, пожалуй, самый часто используемый метод, коэффициент затрат сил к
полученному результату которого наиболее велик. В чем суть этого
метода? В принципе, любой трехмерный объект при взгляде на него с
конкретной позиции представляется нашему зрению именно в виде
двухмерного: шар выглядит кругом, параллелепипед - прямоугольником и
так далее. То есть трехмерность предмета в конкретных случаях есть
свойство, которое мы подразумеваем, но не иллюстрируем наглядно. В
черчении используется три вида для того, чтобы показать объект. Если
возможно представить трехмерный объект в виде двухмерного, направив
свой взгляд под прямым углом к центру одной из сторон этого объекта, то
и реализация 3D из одного вида тоже не представляется невозможным. Создатели
3D Studio Max предложили для решения этой задачи всего два инструмента,
но этого вполне достаточно для реализации большинства проектов. Просто
в них воплощены естественные способы получения трехмерности, которые вы
можете наблюдать в повседневной жизни. И как оказывается, более ничего
не требуется, так как больше никаких естественных способов нет, а
что-то придумывать новое не имеет смысла. Итак, рассмотрим поподробней
этот вопрос.
Первый способ носит название Extrude, или
выдавливание. Принцип его заключается в прямолинейном расширении
объекта по одной из осей. Если вспомнить, что в геометрии трехмерность,
как правило, задается осью Z, то мы заметим, что создатели 3D Studio
Max велосипеда не изобрели. Именно изменение по одной оси превращает
двухмерный контур в трехмерный объект. Этот способ можно применять во
множестве случаев, в сочетании с дальнейшей модификацией он дает просто
поразительные результаты. Применяется для создания любых объектов, в
основе которых не лежит радиус, хотя и этот вариант возможен.
Второй способ (Lathe) как раз-таки и создан для реализации объектов,
имеющих в своей основе круглую форму. В чем он заключается? Вспомните
стандартный вентилятор. В нерабочем положении мы видим два лепестка
неправильной формы, но стоит им прийти в движение, как мы наблюдаем
метаморфозу: в результате вращения из двух пластин создается зрительный
эффект объемного диска. Этот принцип и применили создатели 3D Studio в
эффекте Lathe. Используя его, вы всегда должны быть сориентированы, как
именно будет раскручен ваш контур.
В качестве примера на эту
тему мы нарисуем консервную банку. Почему именно ее? Ну, во-первых, это
практически совершенный, можно сказать классический пример, а
во-вторых, прошлый раз мы слепили снеговика:). Будет вполне логично,
если, немного повзрослев в мире трехмерной графики, мы начнем пинать
консервные банки.
Итак, вы запустили программу. В основном
меню у вас автоматически открыта вкладка create, там выберите Shapes,
то есть двухмерные объекты. Здесь вы увидите следующие фигуры: Line
(линия), Circle(окружность), Arc (арка), Ngon (многоугольник), Text
(надпись), Rectangle (прямоугольник), Ellipse (эллипс), Donut
(окружность в окружности. Двухмерная аналогия Tube из Standart
Primitives), Star (звезда), Helix (спираль). Каждый из этих объектов
имеет множество изменяющихся параметров, поэкспериментируйте с ними.
Теперь необходимо начертить двухмерный контур нашей банки. Авторы
отдали предпочтение банке из-под рыбных консервов, так как в детстве
именно они вызывали нашу особую любовь:) Выберите Line и начертите
примерный контур, указанный на иллюстрации ниже.
Не старайтесь
сразу сделать очень хорошо - просто сделайте похоже. Советуем для этого
пользоваться рабочим окном front. Во вкладке creation method установите
флажки на corner и bezier. Это задаст необходимое нам поведение линий.
Посмотрите также, как работают остальные опции. Если вы начертили
контур, то довольно маловероятно, что он вас удовлетворит по качеству.
Для исправления неточностей в главном меню выберите вкладку modify и в
Selection выберите Vertex (выглядит как четыре точки). Это режим
редактирования поточечно. Подровняйте ваш контур, используя Move.
Теперь он готов к превращению в трехмерный объект. Но учтите, что
вращение происходит вокруг конкретной точки. По умолчанию она находится
посередине объекта. А нам как раз надо, чтобы вращение произошло вокруг
крайней левой точки (см. иллюстрацию). Для этого, не выходя из режима
Vertex, щелкните мышью по необходимой нам точке. В результате оси
координат сместятся на нее. Теперь объект готов к операции Lathe. Во
вкладке modify откройте modifiers и выберите Lathe. Сразу можно увидеть
результат - мы имеем трехмерный объект, весьма похожий на консервную
банку. Однако выглядит он довольно неестественно. Для исправления этого
в открывшейся при выполнении операции Lathe вкладке найдите Segments и
увеличьте их число до 30. В результате банка стала более гладкой. Затем
в подменю Align выберите Max. Обратите внимание на опцию Direction. С
помощью ее вы можете проводить операцию Lathe по любой оси.
Теперь, когда мы имеем тело банки, необходимо сформировать крышку со
следами от открывалки, ибо что за консервная банка без крышки:). Для
этого вновь вернитесь в create /shapes. Тут необходимо выбрать объект
Star. Начертите произвольную звезду с диаметром, примерно равным
диаметру банки. Затем обратите свое внимание на вкладку parameters.
Прежде всего увеличьте количество вершин (points) звезды до 45-60.
Затем, манипулируя с первым и вторым радиусами, добейтесь сходства с
реальной крышкой. Не помешает также применить distortion, это придаст
крышке дополнительную натуральность.
Теперь будем делать
крышку трехмерной. Для этого откройте вкладку modify и нажмите Extrude.
Теперь необходимо численно задать объем. Для этого перейдите в
paramaters и в поле Amount задайте толщину крышки. Учтите, она должна
быть хотя бы примерно равна толщине стенок самой банки.
Крышка
почти готова. Но мы думаем, все знакомы с процессом открывания банок?
Следовательно, никто спорить с тем, что крышка должна быть погнута, не
будет. Для того чтобы это сделать, откройте Modify/Bend. В открывшемся
меню поставьте птичку в Limit Effect, Upper Limit обозначьте в 250. Эти
опции задают ограничение эффекта. Затем, в Bend Axis обозначьте Х за
ось, по которой будет направлено действие. Обратите внимание на рабочий
стол - на объекте есть ось координат, по которой легко определять, что
именно нам нужно. Теперь в Angle загибаем объект. Можете сделать это на
глаз, а можете воспользоваться нашими цифрами - в нашей банке Angle
составил 70. Теперь, когда крышка полностью готова, соедините ее с
банкой путем манипуляций с Move, Scale и Rotate. Сравните ее с нашей,
показанной на второй иллюстрации.
Однако, для мусорной банки
она слишком целая и аккуратная. Необходимо привести ее в состояние,
характерное для отходов жизнедеятельности. Для этого воспользуемся
эффектом Noice в Modify. Экспериментируя с опциями этого эффекта,
добейтесь результата, подобного тому, что изображен на третьей
иллюстрации. Банка готова. Можете сохранить файл на диске, так как в
следующей статье мы осветим тему полной визуализации, то есть рендера,
применения материалов и эффектов, работы с окружающей средой, фоном. |